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A Construção das Ciências

Fourez (CC:145-153) – a ciência e os quadrinhos sem legenda

Introdução à filosofia e à ética das ciências

sexta-feira 22 de outubro de 2021

FOUREZ  , Gérard. A Construção das Ciências. Tr. Luiz Paulo Rouanet. São Paulo: EDUSP, 1985, p. 145-153

Pode-se comparar? o processo? científico a um jogo? para os jovens que aparece no jornal: o da história em quadrinhos sem legenda. Esse? jogo apresenta desenhos para os quais se deve encontrar uma “legenda”.

 Um jogo cheio de convenções

Esse jogo implica, assim como a ciência, uma atividade? cultural? determinada por um consenso ligado a certo grupo?. Para compreender? o jogo, é preciso ter? “pré-compreendido” um certo número de elementos? de nossa cultura, em especial a maneira pela qual as histórias em quadrinhos são escritas. Essa compreensão implica a eliminação de outras possibilidades: desse modo?, quando se compreendeu o jogo e o que é um desenho impresso, eliminam-se automaticamente os elementos que não parecem “pertinentes”, por exemplo?, a mancha de café que pode-se juntar? ao desenho.

Da mesma maneira, o “jogo científico” começa por eliminar uma série de elementos, como considerações de acordo? com as quais “Deus? achou que as margaridas eram bonitas”, a cor da mesa da qual se estuda o equilíbrio, e assim por diante. Considera-se desse modo o mundo? situando-o de imediato? na subcultura científica. Em outras culturas, os elementos religiosos? ou poéticos não serão necessariamente eliminados da observação, assim como Newton não eliminava os argumentos teológicos de sua “filosofia? natural?”, que denominamos “física”.

O jogo dos quadrinhos sem legenda comporta regras - algumas explícitas e outras, não - que devem ser compreendidas pelos jogadores, por exemplo a regra? de que, quando existe um balão, é que alguém fala?... Compararemos esse consenso social? àquele que, em nossa cultura, se liga à prática científica.

 As observações

O jogo dos quadrinhos começa por uma série de “observações”: a partir daí determinar-se-ão, abstraindo de seu contexto global, os elementos que servirão de base? à legenda. Assim, distinguirei um personagem? que poderei chamar Tintin, um outro, Haddock e um terceiro, Milu etc. [1] Utilizarei para isso regras convencionais e aceitas que colocam relações de equivalência entre certas partes do desenho. Por exemplo, direi que, levando em conta? certas semelhanças (que jamais definirei completamente), um tal conjunto de traços corresponde a Tintin, mesmo? que ele esteja ora de pé, ora sentado, ora se arrastando. Essas “observações de base” - humanamente instauradas - serão o equivalente nas histórias em quadrinhos às proposições empíricas.

Em certos casos, aspectos da “observação” serão colocados em dúvida?; será necessário então efetuar um desenvolvimento? teórico, ou narrar uma parte? da história, para poder determinar o que observo. Por exemplo, se, em determinado momento?, alguém tiver se disfarçado em Tintin, não poderei distinguir? entre o “verdadeiro?” e o “falso?” Tintin a não ser que possua elementos da história. Isto pode ser comparado à utilização de hipóteses teóricas necessárias à determinação dos dados? “empíricos”. E, assim como no jogo não se pode separar esses elementos de base dos pedaços da história, também na ciência as “observações empíricas” jamais podem ser completamente separadas dos elementos teóricos.

No jogo da história em quadrinhos, pode-se, seguindo a história que se conta, modificar o tipo? de observação que se faz. Se a história que criamos é a de um Milu inteligente?, “observar-se-á” (isto é, interpretar-se-á) de modo diferente uma ou outra atitude? desse personagem (ou dessa classe? de equivalência que se denominou Milu).

No entanto, com a continuação da história, pode-se ser levado a reinterpretar algumas “observações objetivas”.

A observação será diferente se se considera que uma só legenda é “a boa”, e que é preciso encontrá-la (aquela, por exemplo, que terá sido determinada por um desenhista), ou se, pelo contrário, trata-se simplesmente de conferir inteligibilidade? a um quadrinho que não comporta necessariamente uma história predeterminada. Em ciência, isto corresponderia a duas? atitudes diferentes: em uma se considera a busca de uma “verdade? eterna”; na outra, tenta-se produzir? uma tecnologia? intelectual? adequada? a certos projetos.

 As leis? e as teorias?

Quando se elabora uma legenda, estabelecem-se vínculos entre as diferentes observações: as histórias constroem um sistema? de inteligibilidade ligado aos dados de base que se selecionou. Elas podem ser comparadas às leis científicas, aos modelos, aos programas de pesquisa? ou às teorias. Existem com efeito? diferentes linhas possíveis na história que se irá contar, como pode haver diferentes tipos de programas de pesquisas em ciência. Além disso, há sempre um meio? de contar uma infinidade? de histórias com base em determinado desenho.

Não obstante, se existem expectativas específicas, poder-se-á julgar? certas histórias esquisitas ou deslocadas. Mas, para rejeitá-las, será preciso apelar a algo mais do que às “observações de base”. Os desenhos não são suficientes para determinar uma só e única história. Não se deduz, aliás, a história dos desenhos, mas se imagina uma história compatível com eles (lembremos, a própria descrição dos desenhos não é independente? dos fragmentos de história que se tem em mente? ao observá-los). Essa particularidade é análoga ao famoso teorema? de Quine (1969), que implica que as leis científicas são subdeterminadas pelas observações.

Além disso, as histórias não são equivalentes; elas podem explicar? as coisas? de maneiras diferentes; podem atribuir uma maior importância a uma observação particular?, ou deixar outras de lado. Por exemplo, em uma história, não se conferirá importância alguma ao pequeno coelho que se encontra no desenho, ao passo que em uma outra, esse pequeno coelho poderá ter uma importância enorme, pois é ele que vai ajudar Tintin a sair do túnel onde ele está preso. Do mesmo modo, os modelos científicos negligenciam certos elementos da observação que, na sequência, poderiam parecer extremamente importantes, como, por exemplo, as trajetórias dos posítrons nas câmaras de Wilson, antes da descoberta? do posítron por Anderson (questão deixada ao leitor: o que significa a palavra? “descoberta” nesse contexto?).

 As “verificações” e a resistência em abandonar uma teoria

Enfim, quando se começou a contar uma história a respeito? de alguns quadrinhos sem legenda, ela pode ser “verificada”. Essa verificação consiste em reler os quadrinhos utilizando a legenda que se deu. Essa releitura assemelha-se aos testes experimentais e às “provas científicas”: estas, com efeito, resumem-se em uma releitura de um conjunto de observações, utilizando para tanto a teoria que se construiu. Em ambos os casos, pode-se encontrar um certo número de dificuldades, seja que certos elementos do desenho se encaixam mal? com a história, seja porque se deixou muita coisa? de lado (mas o que significa muita coisa?). Na ciência, depara-se com o mesmo tipo de questões: uma teoria pode levantar um certo número de problemas?, ou deixar inexplicados um certo número de fenômenos (porém, baseando-se em que ponto? considerar-se-á que há fenômenos “demais” inexplicados por determinada teoria?).

Quando nos deparamos com dificuldades análogas, podemos sempre nos livrar por meio de hipóteses ad hoc. Se, por exemplo, decidi em minha história que determinado personagem foi morto, e ele reaparece vivo, tenho um problema de coerência em meu sistema de interpretação. Mas posso sair da situação por meio de uma hipótese? ad hoc, dizendo, por exemplo, que ele estava morto aparentemente apenas (como Rastapopoulos em Tintin [2]). Do mesmo modo, um planeta? pode ter se desviado de sua trajetória por causa de um astro perturbador. Para que a hipótese ad hoc possa ser mantida, será preciso observar um certo número de regras de coerência (convencionais? até que ponto convencionais?). Até onde pode-se aceitar? a incoerência de certas histórias (ou de certos modelos científicos)?

Reestruturar a observação é uma outra maneira de sair das dificuldades. Por exemplo, no jogo das histórias em quadrinhos, pode-se dizer que o que via Tintin na imagem? anterior era? apenas uma miragem, ou uma alucinação. Ou ainda, que por trás do arbusto, havia um grande leão escondido. Da mesma maneira, um cientista? poderá considerar que este produto, que apresenta dificuldades, não é açúcar, mas sacarina. Ainda, que este facho de partículas elementares não é tão puro? quanto se pensava, e que é isto que produz efeitos inesperados. Finalmente, pode-se, ainda, reestruturar de maneira parcial a história que se está contando. Volta-se atrás e observa-se que o personagem, que parecia mau? e que apontava o fuzil na direção de Tintin, visava apenas ao leopardo que ameaçava o nosso herói (este procedimento não deixa de ter analogia? com a maneira pela qual os cientistas podem rever um certo número de leis).

Aqui?, ainda, a comparação com as legendas do desenho pode ajudar a esclarecer: as razões para se abandonar ou escolher? uma história que é realmente incoerente demais; ou ainda, que não poderá ser vendida; ou que care?ça de imaginação, ou que desagradará a alguém importante etc. O “razoável” não obedece a uma racionalidade? única.

 A incomensurabilidade dos paradigmas

A analogia dos quadrinhos permite também compreender melhor a dificuldade que pode haver em comparar diferentes tipos de interpretações científicas. Se tenho duas histórias diferentes, não posso encontrar um critério preciso para compará-las, pois os critérios precisos só adquirem sentido? no contexto global da história toda. Por exemplo, se tenho uma história em que Milu é inteligente e uma outra na qual ele é besta como um cachorro, é impossível para mim comparar os “méritos?” das duas interpretações em pontos particulares; a única coisa que me resta é fazer? uma comparação global; mas isto quer dizer que eu? não posso me referir a trechos precisos, pois estes assumirão sentidos bem diferentes nos dois casos.

E possível perceber? a coerência interna de uma interpretação e, por outro lado, dizer, de maneira global, como eu aprecio as histórias. Porém, a comparação entre as duas histórias não pode ser feita em relação aos detalhes: elas são incomensuráveis. Vejamos o que Kuhn   disse da ciência: não se pode comparar por meio de testes precisos, teorias que se referem a “paradigmas” diferentes. Não se pode mais encontrar razões “lógicas” que levam a preferir uma interpretação de uma história em quadrinhos em detrimento de outra.

 Mudança de paradigmas

Pode ocorrer também que as incoerências se tornem de tal modo insatisfatórias (insatisfatórias sob que critérios?) que se prefere abandonar um “programa de interpretações” (como um “programa de pesquisas”). Pode-se decidir, por exemplo, que, em vez? de estar? perseguindo perigosos malfeitores, Tintin esteja à procura de um tesouro; ou, em vez de interpretar a história em quadrinhos como uma história de aventuras, ela pode ser considerada como uma história de ficção científica; existem nesses casos pistas de pesquisa bem diferentes. Pode-se, fazendo uso? de nossa analogia e de conceitos? que serão desenvolvidos adiante, comparar esse tipo de modificação com mudanças de paradigmas na perspectiva? de Kuhn   (1972), ou programas de pesquisa no sentido de Lakatos (como a adoção da interpretação do calor como energia?, e não como fluido; Lakatos & Musgrave, 1970).

Trata-se então de uma maneira inteiramente diversa de examinar o fenômeno. Levando avante a nossa analogia, pode-se perguntar se esse tipo de mudança não poderia também ser comparado (lembrando que se trata apenas de analogias) à adoção de uma outra disciplina? científica para abordar um fenômeno. Se considero o fenômeno do amor?, por exemplo, posso ter um enfoque biológico, com base no qual toda a teoria far-se-á em função dos hormônios; mas posso também ter uma abordagem psicológica, em que entrarão em consideração os conceitos do inconsciente?, do desejo? etc; posso ainda considerar outras dimensões do que se chama amor. Cada uma dessas interpretações se rege por critérios determinados. Elas serão “interessantes” na medida? em que satisfizerem aqueles que as produzem (mas, o que significa “satisfazer”, e que critérios serão então considerados?).

 A ciência não é subjetiva, é uma instituição social

Existe todavia uma grande diferença entre a ciência e as histórias em quadrinhos: no jogo dos quadrinhos, as decisões de preferir uma interpretação à outra são pessoais, ao passo que, para a ciência, trata-se de fazer com que um grupo aceite uma visão, em meio a relações de forças e de coerções de todo gênero. A ciência, quando deixou de ser uma espécie de jogo interpessoal, como no tempo? de Descartes   e Mersenne, entrou de uma vez por todas na esfera? do social.

 Há somente uma verdade científica?

No jogo das histórias em quadrinhos, pode-se perguntar qual é a melhor história. E também se há uma melhor história. Haveria uma história que fosse a “verdadeira”? A regra do jogo poderia ser encontrar a legenda correspondente à que Hergé havia imaginado. Nesse caso, haveria uma história que seria a “verdadeira”, ou seja, uma interpretação que seria privilegiada. Contudo, essa “verdade” depende das regras de interpretação. Mesmo tendo Hergé escrito a história, pode-se considerar que uma outra legenda também seria interessante?.

Prosseguindo na analogia, pode-se observar que alguns consideram que o mundo possui uma “verdade”. Seria, por exemplo, o que Deus pensa a respeito; ou, depois de um século ou dois, o que a “natureza” produz (mas o que significa esse conceito de natureza?). Observemos que aqueles que dizem que as “verdadeiras” leis da natureza são aquilo que é pensado por Deus têm uma ideia? particular de Deus: a de um engenheiro que planifica tudo o que faz, utilizando a metáfora? da máquina. Outros acreditam em Deus sem ver? nele uma espécie de arquiteto? e sem pressupor um plano? muito definido para a natureza. Basta pensar? em um Deus que teria um pouco mais de imaginação, e que teria um certo gosto? pelo imprevisto. Permanece o fato?, contudo, de que alguns, inspirando-se na visão da física galileana, esperam encontrar “uma verdade global da natureza” (cf. Prigogine & Stengers  , 1980).

Outros, como Prigogine & Stengers  , contentar-se-ão com o esclarecimento localizado e particular de que a ciência consiga efetuar sobre as coisas do mundo. Não pensam que a ciência seja uma busca da boa interpretação do mundo, mas uma maneira que temos de colocar? nele um pouco de ordem?. Nesse caso, a ciência seria mais uma obra? “poética” (no sentido profundo? do termo?, isto é, uma criatividade de significações) do que uma obra de interpretação do pensamento? de um outro.

Em nossa filosofia espontânea, induzidos ou não por hábitos há muito herdados da história, tendemos a considerar a ciência como a busca da verdade única, e a definir? o progresso? científico como tudo aquilo que nos aproxima dessa representação privilegiada. Pelo contrário, quando se trata de tecnologias materiais?, consideramos que raramente possui um sentido falar? da “boa”; e a noção de progresso deve referir-se a critérios sociais externos à prática científica.

Poder-se-ia considerar essas interrogações como questões “últimas”, tanto no que respeita às histórias em quadrinhos quanto no que se refere à filosofia da ciência. Em relação aos quadrinhos, deve-se procurar saber qual a significação do jogo: encontrar o que estava na mente do autor ou contar histórias que nos “satisfaçam”. Quanto à ciência, deve-se buscar aquilo que vem de fora, de Deus, da natureza, e o que seria de uma vez por todas determinado? Ou trata-se antes, em meio às necessidades do mundo, de uma criatividade do pensamento, do ser humano?, da história?


Ver online : A Construção das Ciências


Kuhn, T.. La structure des révolutions scientifiques. Paris: Flammarion, 1972.

LAKATOS, I. Falsification and the Methodology of Scientific Research Programs. In: LAKATOS, I., MUSGRAVE, A. Criticism and the Growths of Knowledge. Cambridge: Cambridge University Press, 1970.

PRIGOGINE, I., STENGERS, I. Entre le temps et VEtemité. Paris: Fayard, 1988.


. La nouvelle Alliance - Métamorphose de la Science. Paris: Gallimard, 1979.


[1Personagens criados por Hergé, autor belga: Tintin, o repórter, o Capitão Haddock, comandante de navios e o cachorro Milu. Note-se que esse “jogo” dos quadrinhos sem legenda é o que as crianças não-alfabetizadas fazem ao interpretar os quadrinhos que não conseguem decifrar, criando a própria história (N. T.).

[2Ver a aventura “Perdidos no mar”